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手柄、遙控器、觸摸板、手勢識別,誰是未來VR主流交互方式

2016-09-09  來源:互聯(lián)網(wǎng)      關鍵詞: 遙控器  觸摸 

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每一代的終端都有其主流的交互方式。PC時代的鍵盤和鼠標、游戲主機時代的手柄以及智能手機時代的觸摸屏,這些交互方式降低了消費者的操作門檻,激發(fā)終端市場新的活力??梢?,交互方式對于終端至關重要。

目前,VR顯示終端處于發(fā)展初期,各大廠商憑借優(yōu)勢采用各自的VR交互解決方案。一時間,帶有各種交互方式的VR顯示終端充斥市場,有的綁定手柄,有的配備遙控器,有的安裝觸摸板,甚至有的具有手勢識別功能等。這種多種交互形式并存的現(xiàn)狀促成了VR交互方式百家爭鳴的局面。在這么多的交互方式當中,哪些會成為VR主流的交互形式呢?

谷歌控制器是過渡

Ximmerse CEO賀杰指出,交互解決方案要大規(guī)模2C必須具備一些必要條件。首先,交互方案相關產(chǎn)業(yè)鏈必須成熟,能夠支持大規(guī)模量產(chǎn)。其次,交互方案相關技術指標能夠保證穩(wěn)定、精確運行。最后,交互方案必須足夠廉價、簡單,功耗足夠低,消費者能夠消費得起。

而谷歌Daydream計劃中的VR操控方案正好符合這些條件。Daydream計劃的控制器包括按鈕、一個觸控板以及體感組件??刂破魍ㄟ^方向傳感器、陀螺儀和加速表實現(xiàn)體感追蹤功能。用戶可以通過觸控板和菜單按鈕與Daydream APP進行交互。底部的Home鍵可以回到Daydream Home菜單并重置頭部定位,側邊有音量控制鍵。Daydream的控制器類似新Apple TV的遙控器,包含觸控板和實體按鈕,能夠保證穩(wěn)定運行和精確操控,是一種折中的解決方案。據(jù)谷歌稱,該控制器較為廉價,便于普及。

不過,京東集團架構部總監(jiān)趙剛認為,谷歌在VR硬件上不會有太大的作為,更多的會從操作系統(tǒng)本身來支持VR。谷歌可能會像當年的Microsoft一樣,Microsoft原先只是開放圖形設備接口(GDI),兼容性好,但性能差,不能用于開發(fā)高動態(tài)的3D圖形游戲。后來Microsoft推出了DirectX,直接訪問圖形設備,雖然兼容性不如GDI,但是性能大大提高,終于和OpenGL抗衡,推動了Windows平臺上的3D圖形游戲開發(fā)。所以谷歌對于VR的支持也是從操作系統(tǒng)底層開后門,能夠?qū)鞲衅?、攝像頭等進行更直接的支持,實現(xiàn)更低延時的訪問。據(jù)了解,Daydream平臺兼容Android N。為了提升體驗,Android N針對VR一些特性進行改進,優(yōu)化編譯器,縮短軟件運行時間;開放Vulkan API,允許開發(fā)者直接控制設備中的GPU。

谷歌針對VR開放部分系統(tǒng)底層之后,相關標準也會確立,有利于移動VR主流交互方式的形成。運動加加CEO姚斌表示,現(xiàn)在之所以沒有主流的VR交互方式,主要是因為缺乏相關標準。谷歌對于控制器進行軟硬件優(yōu)化之后,類Gear VR產(chǎn)品的交互體驗就會提升,相應的操控標準也會形成。屆時,谷歌控制器不僅將成為類Gear VR產(chǎn)品的標配,還會因為廉價而實現(xiàn)快速普及,成為移動VR主流的交互方式之一。

手勢交互或成主流

谷歌操控器也只是VR交互方式的過渡解決方案。VR交互方式會朝著更加簡單的方向發(fā)展。無論是PC時代的鼠標,還是功能機的按鍵、智能機的觸屏,都離不開手。同樣,VR時代的交互也離不開雙手,所以手勢交互是VR必須攻破的交互方式。

手勢交互技術不僅成為各大巨頭布局的重點,還成為各個創(chuàng)業(yè)公司主攻的方向。近日,許多公司在手勢交互技術方面動作頻頻。Leap Motion推出了新的“互動引擎”(Interaction Engine),方便用戶抓取虛擬物體。uSens凌感首次在國內(nèi)召開發(fā)布會,正式宣布開放SDK測試版,并開啟預訂名叫Fingo的硬件模組。該模組集成了26自由度手勢追蹤、6自由度位置追蹤以及AR/VR技術。Dexta Robotics公司最近發(fā)布一款名叫“Dexmo”的產(chǎn)品,它是一款像手套一樣戴在手上使用的未來主義“骨骼”,內(nèi)置大量元件,能讓用戶感覺到握在雙手上的虛擬物體。

uSens凌感首席研究員毛文濤認為,手勢之所以被認為是最好的交互方式,是因為它適用于很多應用場景,并且可以進行多場景之間的交互。但是手勢識別并不是唯一的交互方式。當下沒有使用手勢識別作為主流交互方式的原因,主要還是手勢算法的難度太大。對于前期的手勢識別來說,現(xiàn)在算法門檻很高,從精確度和資源消耗來說都要比手柄差,因此目前很難成為立即使用的標準。

雖然目前手勢交互還不成熟,存在諸多弊病,但是許多業(yè)內(nèi)人士非??春檬謩萁换ピ赩R中的應用。毛文濤指出,如同智能手機的觸摸屏,剛開始的時候也遭到詬病,但這只是階段性的困難,最終手勢會因為根本上的優(yōu)勢成為人們最喜歡的一種交互方式。賀杰也認為,手勢交互會成為非常重要的一種輸入方式,以后一定有市場,只是它在產(chǎn)品化的過程中還需要積累。TVPlay CEO周琨甚至指出,雖然目前手勢交互沒有觸感,不能代替體感手柄的存在,但是手勢交互更加自然,更有可能成為VR主流的交互方式之一。

交互技術路徑還需演進

在虛擬現(xiàn)實當中,谷歌的控制器交互和手勢交互都只是身體感知的一部分。如果能夠?qū)崿F(xiàn)這種理想的VR形態(tài),用戶在VR環(huán)境中的交互就能夠和真實環(huán)境一樣,對于感興趣的虛擬事物,既可以從各個角度進行觀察,也可以用手進行抓取,無需利用瞬移和手柄操作。所以交互的根本目的不在于手勢交互、控制器交互,還是像“語音識別+手勢識別+ Inside-out Tracking技術”相結合的交互方式,甚至未來一些想象不到的自然交互方式,評價這些交互方式的核心在于用戶付出的能量和時間,以及使用的頻次和獲得的交互效果。

鼠標和鍵盤之所以能夠成為PC時代的主流交互方式,是因為用戶只要移動鼠標幾厘米,光標就可以移至PC屏幕的任何一個位置;手指左右移動幾個按鍵就可以點擊到目標按鍵。智能手機的觸摸屏也一樣,喬布斯當年并沒有把iPhone 4的屏幕做得很大,其中一個原因就是為了限制手指的滑屏距離,減少能量的消耗。賀杰指出,現(xiàn)在Oculus Rift、HTC Vive也有各自的控制器,用戶只要旋轉(zhuǎn)控制器一個很小的角度、按動一個按鍵,就可以輕松實現(xiàn)交互的動作,也很省能量,有可能成為主流的交互方式之一。

而移動VR的交互方式需要更加簡單、便捷,同時要保證一定的性能。賀杰表示,要實現(xiàn)VR交互有多種技術路線,例如光學、電磁、慣性、射頻、聲波等,現(xiàn)在還不知道哪一種技術路徑能夠在消費市場中走到最后。例如鼠標的形態(tài)直到現(xiàn)在也沒有什么大的變化,但是技術路線一直在變更,鼠標一開始是采用機械傳感的方式,后來采用反射激光,再后來改用純光學傳感,現(xiàn)在鼠標技術已經(jīng)非常成熟。而VR才處于發(fā)展初期,未來會采用什么技術路徑還很難說。

交互方式重新定義操作系統(tǒng)

一旦VR出現(xiàn)主流交互方式,VR操作系統(tǒng)也將被重新設計。因為交互方式的改變實際上改變了人們接受、理解和控制數(shù)據(jù)的方式,所以交互方式一旦改變就意味著組織信息、展示信息的方式也會發(fā)生改變。三星中國技術院實驗室前主任王海濤認為,交互方式在重新定義操作系統(tǒng),PC時代是Window的天下,智能手機時代是Android和iOS的天堂,VR時代的交互方式也會出現(xiàn)相應的操作系統(tǒng)。

現(xiàn)在VR由過去的二維進入了三維世界,不論是手勢交互,還是控制器交互,其交互數(shù)據(jù)或者理解數(shù)據(jù)的方式也在發(fā)生全新的變革,相應的操作系統(tǒng)也會發(fā)生質(zhì)的改變。賀杰認為,VR面對的是三維場景,有空間的維度,在三維空間中的數(shù)據(jù)關系更加復雜,怎么展示數(shù)據(jù)之間的聯(lián)系,現(xiàn)在大家都在摸索。通過閱讀大量的論文可以知道,配合交互方式的VR操作系統(tǒng)將出現(xiàn)一次大的變革。

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